Algumas Bolinhas, Muitas Possibilidades: Brincando com Bolas de Gude

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Do Egito antigo, passando pela civilização greco-romana, essas simpáticas bolinhas atravessaram gerações e ainda hoje fazem a alegria de crianças e adultos ao redor do mundo. É uma recreação que pode envolver de dois jogadores a toda a família, adaptando-se a vários tipos de ambiente, do quintal à sala de estar. Faça chuva, faça sol, a diversão é garantida!

Importante: mantenha as bolinhas longe do alcance de crianças pequenas, que podem colocá-las na boca e se engasgar!

Existem muitas modalidades de jogos envolvendo bolas de gude. Vamos ensinar aqui uma das mais conhecidas e mais jogadas no mundo:

O clássico “ringer”

Do que você vai precisar:

  • 02 a 06 jogadores;
  • Uma superfície lisa e plana;
  • Algo para marcar a superfície (pode ser giz, barbante e fita crepe, ou um graveto para marcar o chão de terra, se for o caso);
  • 13 bolas de gude;
  • 01 bola de gude maior do que as outras para ser a “lançadora” (uma por jogador).

Dica: As crianças devem definir logo no início se os jogadores terão direito de ficar com as bolinhas capturadas, ou se todas devem retornar ao pote no final do jogo.

Desenhe um círculo de diâmetro entre 90 cm e 3 m sobre a superfície plana – quanto maior o diâmetro, mais difícil o jogo. Se estiver jogando dentro de casa, você pode marcar o círculo no chão utilizando um barbante e fita crepe. Trace, então, duas linhas paralelas que toquem o círculo em um ponto, como na figura.

Definindo quem começa o jogo:

Os jogadores, posicionados atrás de uma das linhas, devem lançar uma bola em direção à linha oposta. A ordem dos jogadores será definida pela proximidade de suas respectivas bolas da linha de chegada: começará a partida o jogador cuja bolinha aproximar-se mais da linha, ficando em segundo lugar a segunda bolinha mais próxima, e assim por diante.

No centro do círculo, disponha as bolinhas em formato de cruz (você também pode lançá-las aleatoriamente, desde que todas permaneçam dentro do círculo).

O jogador com direito de começar a partida posiciona-se em algum lugar ao redor do círculo e, apoiando o dedo indicador sobre a superfície, impulsiona com o polegar a bola lançadora em direção às outras bolinhas. O objetivo é expulsá-las do círculo, mantendo a lançadora dentro dele. Atingido esse objetivo, o jogador recolhe as bolinhas que conseguiu expulsar (“capturar”) e tem direito à próxima jogada. Se não conseguir expulsar nenhuma bolinha, ou se sua lançadora ultrapassar o círculo, será a vez do outro jogador.

Nesta imagem, vemos que o jogador n.1 continua a jogar. O ponto de partida de sua próxima jogada é o local onde sua bola lançadora parou. Jogadores experientes conseguem fazer com que a lançadora atinja o alvo e pare de rolar, uma habilidade que pode até mesmo permitir que o primeiro jogador expulse todas as bolinhas sem que o oponente tenha a sua vez. (Tanta habilidade dá direito a um sorvete!)

Nesta rodada, o jogador n.1 acertou as bolinhas, mas não conseguiu expulsar nenhuma, o que dá a vez ao jogador n.2. A bola lançadora deve permanecer onde parou, ou pode-se convencionar que o jogador a recolha ao dar a vez ao outro jogador.

Dica: é possível convencionar que a bola lançadora do jogador n.1 torne-se um alvo legítimo para o próximo jogador, o qual, se conseguir expulsá-la, fará com que o jogador n.1, em sua próxima jogada, posicione a lançadora em um ponto de fora do círculo, tornando sua jogada mais difícil. Não existem regras imutáveis para o jogo. O importante é que as convenções sejam claras e estabelecidas logo no início.

O jogador n.2 posiciona-se em qualquer ponto ao redor do círculo e lança sua lançadora contra as demais bolinhas. Dependendo do que foi definido no jogo, pode até mesmo mirar na lançadora do oponente, como explicado acima.

Neste cenário, o jogador n.2 decide atacar a lançadora do jogador n.1: se conseguir expulsá-la, o jogador n.1 terá, em sua vez de jogar, de recomeçar a partida desde um ponto de fora do círculo, o que tornará sua jogada mais difícil.

Neste outro cenário, o jogador n.2 acerta as bolinhas, mas não consegue expulsar nenhuma. Sua lançadora ultrapassa o círculo, dando-lhe direito a recolhê-la. Como não conseguiu expulsar nenhuma bola, é a vez do jogador n.1.

O jogador n.1 reinicia a partida de onde sua lançadora parou (figura 5). Ele deve tentar expulsar a bola mais próxima da lançadora. Os jogadores vão assim se revezando. Vence o jogo quem tiver expulsado (capturado)  mais bolinhas.

Vale a pena pesquisar com seu filho mais modalidades de jogos com bolas de gude. Essa pode ser uma boa oportunidade para ensiná-lo a fazer uma pesquisa, buscando bibliografia sobre o folclore brasileiro e brincadeiras típicas, visitando uma biblioteca e descobrindo sites úteis. Bom divertimento!

As gravuras deste artigo foram extraídas de: http://www.landofmarbles.com/marbles-play.html

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