Mais 10 Brincadeiras que Fizeram a SUA Infância

Tempo de leitura: 9 minutos

Este artigo é uma continuação da série sobre brincadeiras antigas que você pode ensinar aos seus filhos. Caso tenha perdido o primeiro artigo, clique aqui!

11. O MESTRE MANDOU

Faixa etária indicada: acima de 04 anos

Participantes: a partir de 03

Habilidades envolvidas: Atenção e foco; Controle de impulsos; Memória auditiva de curto prazo

Essa é uma brincadeira que pode ser realizada em qualquer ambiente – dentro de casa, no parque, na praia etc. O “mestre” emite comandos que os demais devem cumprir. Mas, atenção! O comando só é válido se antecedido da fórmula: “O mestre mandou…” Do contrário, os participantes devem ignorar a ordem. Essa é uma boa maneira de testar a atenção das crianças!

Quanto mais criativo for o mestre, mais divertida será a brincadeira. Aqui vão alguns exemplos: “O mestre mandou buscar um copo de plástico vermelho, pulando em um pé só”, “O mestre mandou buscar um par de meias azuis, andando de costas”, “O mestre mandou buscar um livro de poemas, um bombom e uma colher de pau, cantando ‘Borboletinha’”.

12. DOBRADURA/ORIGAMI

Faixa etária indicada: acima de 03 anos

Habilidades envolvidas: Coordenação motora fina; Orientação espacial; Atenção e foco; Controle de impulsos; Memória visual de curto prazo; Discriminação visual; Raciocínio lógico

Para fazer uma floresta com todos os animais das fábulas (incluindo algumas figuras mitológicas), um jardim repleto de flores, um chapéu de soldado, uma coleção de barcos ou uma frota de aviões de guerra, basta um punhado de papéis e algum treino na arte das dobraduras, ou “origami”.

As dobraduras podem ser feitas em papel sulfite colorido, color plus, color set, ou você pode procurar por kits de papéis específicos para origami (há preços bem em conta nas boas papelarias). Em inglês e em português, há muitos livros com modelos de dobraduras, organizados por temas, tais como: animais selvagens, animas mitológicos, aviões, flores, caixinhas etc. Na internet, você encontrará muitos vídeos com instruções.

13. MORTO-VIVO

Faixa etária indicada: acima de 03 anos

Participantes: a partir de 03

Habilidades envolvidas: Consciência corporal; Atenção e foco; Controle de impulsos; Memória auditiva de curto prazo

Essa é outra brincadeira para qualquer ambiente. O “mestre” deve dar os comandos de “morto” e “vivo” para os demais: ao comando de “morto”, os participantes se agacham; ao ouvirem “vivo”, ficam de pé. Pode-se variar essa brincadeira, posicionando um bambolê em frente aos participantes, ou desenhando um círculo no chão. Neste caso, ao ouvirem o comando “dentro”, pulam para dentro do círculo, e para fora do círculo ao ouvirem o comando “fora”. O mestre vai aumentando gradativamente a velocidade dos comandos e variando a seqüência: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Vivo! Morto! Morto!”

14. ELÁSTICO

Faixa etária indicada: acima de 06 anos

Participantes: a partir de 03

Habilidades envolvidas: Consciência corporal; Coordenação motora grossa; Equilíbrio; Lateralidade

Amarre as pontas de um elástico de costura (cerca de 2 metros). Dois participantes servirão de apoio do elástico, prendendo-o atrás dos tornozelos e afastando os pés. Os participantes tomam distância, formando um retângulo entre eles. O terceiro participante fará a seqüência de movimentos no retângulo de elástico. A cada seqüência bem-sucedida, o elástico sobre um nível: dos tornozelos para os joelhos, daí para as coxas e então para os quadris. Na internet, você encontrará vídeos de várias seqüências possíveis. Se não houver duas crianças para servir de apoio para o elástico, vale a pena usar cadeiras como apoios. O que não vale é ficar parado!

15. BILBOQUÊ

Faixa etária indicada: acima de 07 anos

Participantes: a partir de 01

Habilidades envolvidas: Coordenação motora grossa; Atenção e foco

Um brinquedo bastante antigo, que consiste em um bastão ligado a uma bola maciça com um pequeno orifício. O objetivo é encaixar o bastão no orifício da bola. Como criança adora desafio, uma boa sugestão é cronometrar o tempo da brincadeira. Assim, ela poderá desafiar a si mesma, tentando reduzir gradativamente o tempo de encaixar a bola no bastão.

16. CORRIDA DE SACO

Faixa etária indicada: acima de 06 anos

Participantes: a partir de 02

Habilidades envolvidas: Coordenação motora grossa; Equilíbrio

Defina uma linha de partida e uma linha de chegada. Com os dois pés dentro de um saco (pode ser uma fronha velha, se a corrida for dentro de casa), os participantes disputam para ver quem chega primeiro ao destino. Se houver várias crianças, podem-se formar equipes: um parceiro esperará pelo outro na linha de chegada; quando o colega chegar, passará o saco para o companheiro, que deverá voltar pulando até a linha de partida.

Como os tombos serão inevitáveis, é bom brincar sobre um tapete, grama ou em um campo de areia.

17. PETECA

Faixa etária indicada: acima de 07 anos

Participantes: a partir de 02

Habilidades envolvidas: Consciência corporal; Coordenação motora grossa; Equilíbrio; Lateralidade; Habilidades sociais

Uma brincadeira divertida que ajuda a criançada a queimar energia, a peteca pode ser praticada em vários ambientes (quintal, parque, praia, clube). Se houver uma quadra com rede, pode-se jogar de maneira semelhante ao vôlei. Se não, vale simplesmente jogar a peteca de uma criança para a outra, treinando a coordenação motora para não deixá-la cair no chão.

18. CINCO MARIAS

Faixa etária indicada: acima de 06 anos

Participantes: a partir de 01

Habilidades envolvidas: Coordenação motora fina; Orientação espacial; Atenção e foco; Controle de impulsos; Ritmo

Atirar uma pedrinha para cima e apanhá-la já é um desafio para muita gente. Que tal, então, apanhar uma outra pedra antes que a primeira caia? Esse é o desafio dessa brincadeira, que fica mais difícil a cada rodada.

Para brincar, serão necessárias cinco pedras pequenas. Se não quiser usar pedras, pode optar por trouxinhas de arroz cru: coloque dois dedos de arroz em um saquinho de sacolé, dê um nó e corte o restante do saquinho. Caso saiba costurar, você pode fazer almofadinhas de pano recheadas de arroz.

O jogador dispõe as cinco trouxinhas sobre a mesa, atira uma para cima, rapidamente apanha outra trouxinha sobre a mesa e agarra a que atirou. Repete o processo com todas as trouxinhas. Na segunda rodada, atira uma trouxinha para o alto, apanha duas trouxinhas sobre a mesa e agarra a que atirou. E assim por diante. Para aumentar a dificuldade, pode-se brincar sem o apoio de uma mesa, colocando as trouxinhas no chão. No caso, o jogador atira uma trouxinha para cima, agacha-se para apanhar outra e agarra a que atirou, antes que ela caia no chão.

19. ADEDONHA

Faixa etária indicada: acima de 07 anos

Participantes: a partir de 02

Habilidades envolvidas: Memória; Linguagem; Atenção e foco; Habilidades sociais

Essa é uma brincadeira que testa o vocabulário e a memória das crianças. O objetivo é preencher todas as categorias com palavras que se iniciem pela letra escolhida; marca mais pontos quem conseguir preencher mais categorias e se lembrar de palavras que não sejam tão usuais.

Em uma folha de papel sulfite, os jogadores traçam colunas, uma para cada categoria. As categorias devem ser definidas no início do jogo. Além das mais comuns – fruta, cor, veículo, peça do vestuário –, vale a pena criar algumas divertidas, como “minha sogra é…”, ou “mamãe falou que eu sou…”. Há várias maneiras de definir qual será a letra escolhida: pode-se sorteá-la em pedacinhos de papel, ou um dos jogadores pode repassar mentalmente o alfabeto e, quando o outro disser “stop!”, ele diz em voz alta a última letra em que pensou.

Definida a letra, os jogadores tentarão preencher, o mais rápido possível, todas as colunas. Quem terminar primeiro diz: “stop!”, e a partir desse momento ninguém mais pode escrever.

Pontuação: itens que se repetirem na tabela de outro jogador valem 5 pontos; itens não repetidos valem 10 pontos; se o jogador for o único a preencher aquela categoria, o item vale 15 pontos.

20. BATALHA NAVAL

Faixa etária indicada: acima de 07 anos

Participantes: 02

Habilidades envolvidas: Orientação espacial; Atenção e foco; Raciocínio lógico

Cada jogador quadricula duas folhas de papel sulfite, intitulando a primeira de “Defesa” e a segunda de “Ataque”. As colunas devem ser identificadas por números, e as linhas, por letras. Cada participante dispõe suas armas de guerra sobre a grelha “Defesa”, sem que o outro participante veja. Quem iniciar o jogo dispara o primeiro tiro, emitindo as coordenadas, por exemplo: 3B. Se o tiro atingir um quadrinho ocupado do oponente, este deve dizer: “Tiro” e indicar qual a arma de guerra atingida, por exemplo: “Tiro, porta-avião”. Cada jogador tem direito a três tiros por vez. Se o tiro não acertar o alvo, o jogador atacado deve dizer “Água”.

Na grelha “Ataque”, cada participante deve marcar os tiros que disparou, tentando espelhar o jogo do adversário. Na “Defesa”, deve indicar os quadriculados que o adversário atingiu. Vence quem primeiro destruir todas as armas de guerra do adversário.

Armas de guerra:

Sugestão: 5 Submarinos, 4 Contratorpedeiros, 3 Navios-tanque, 1 Porta-aviões

Obs: as armas podem ser dispostas na horizontal ou na vertical, desde que não se toquem.


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